Yinzi- The Shining Ming Dynasty

Sisada Ransibrahmanakul
Written by Sisada Ransibrahmanakul on
Yinzi- The Shining Ming Dynasty

เกมยูโรระดับหนักธีมหลวมๆว่าด้วยการค้าขายในประเทศจีนช่วงปลายราชวงศ์หมิงที่ทำการค้ากับประเทศแถบยุโรปอย่างเป็นล่ำเป็นสัน ซึ่งอาจถือได้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นของเศษรฐศาสตร์ระดับโลก เราในฐานะพ่อค้าที่มองหาความรุ่มรวยก็จะมาทำการลงทุนเพาะปลูกและแปรรูปสินค้าส่งไปขายยังต่างแดน ผลงานการออกแบบคู่หู Costa และ Rôla

side note: Yinzi ที่เป็นชื่อเกมนี้แปลว่าแร่เงิน อันเป็นเงินตราที่ใช้แลกเปลี่ยนกันระหว่างเมืองจีนและประเทศคู่ค้า ซึ่งไม่เกี่ยวอะไรกับชื่อแม่น้ำ Yangtze (แยงซีเกียง, แปลว่า แม่น้ำสายยาว) แต่ว่าตัว setting ของเกมเองก็ให้เราขนส่งสินค้าผ่านแม่น้ำแยงซีเกียงเนี่ยแหละ ซึ่งเมืองท่าทางขวาสุดของแผนที่ในเกมก็คือเมืองเซี่ยงไฮ้นั้นเอง…. เอ้าดนตรีมา!! …..(แต่ไม่เกี่ยวอะไรกับเกมนี้นะ ฮา)

รูปแบบหลักของเกมคือผู้เล่นจะทำการปลูกพืชพรรณลงไปบนกระดาน จากนั้นก็เอาพืชตัวเองไปขายในตลาด เสร็จแล้วก็จะสร้างโรงงานไปดึงเอาของจากตลาดไปทำเป็นสินค้า แล้วก็เอาสินค้าไปส่งเรือเพื่อทำเป็นแต้ม ไอเดียเกมก็คือให้พวกเราไปแทรกกับหาทางตักตวงแต้มจากระบบทรัพยากรเนี่ยแหละ

จุดเด่นแรกก็คือระบบทรัพยากรในเกม (ที่ต้องใช้เวลาเทรนสมองตัวเองนิดนึง) คือเวลาเราเอา cube เราลงไปในไร่เกมจะถือว่านั้นคือผลผลิตของเรา แต่พอเราเอาไปขายในตลาดจนได้เงินมาแล้ว cube ในตลาดของเราจะกลายร่างเป็นวัตถุดิบส่วนกลางแทน (ในเชิงธีมมันจะขัดๆใจหน่อย แต่คืออธิบายข้ามไปเลยเป็นขายของเข้าเมืองแล้วชาวบ้านเอาไปทำอะไรซักอย่างต่อก็ออกมาเป็นผลผลิตสีนี้แหละ)

ที่นี้เกมก็จะมีโรงงานที่จะผลิตสินค้าที่แตกต่างกัน แล้วก็ต้องการสี cube ที่ไม่เหมือนกัน เราก็ต้องไปดึงของจากตลาดมา สังเกตุว่าตรงนี้ที่เราต้องการคือเอาของสีตรงจากตลาดมาโรงงาน สีกับผู้เล่นไม่เกี่ยวกันแล้ว พอมีของเราก็รอดูว่าเรือที่มาจอดตรงท่าเรือกำลังรอรับสินค้าที่โรงงานเรามีไหมเราก็ส่งไป (จริงๆมีที่ส่งอีกที่เป็นธีมว่าไปเปิดเส้นทางการค้าทางบกแต่ไอเดียก็คือต้องดูว่าตอนนั้นมีออร์เดอร์อะไรให้ส่งบ้าง)

ความน่าสนใจของระบบนี้คือต่อให้เราอยากผลิตสินค้าไปขายซักเท่าไร แต่ถ้าผู้เล่นต้นทางไม่ยอมปลูกพืชมาขายเราก็ไม่มีอะไรไปผลิตขายอยู่ดี อีกแนวทางคือเล่นแบบปลูกเองผลิตเองส่งเองก็ได้ แต่ว่าจะเปลืองแอคชั่นกว่า แถมไม่ได้การันตีว่าพอเราขายแล้วเราจะได้ใช้เองเพราะผู้เล่นอื่นก็สามารถมีโรงงานที่ใช้ของสีเดียวกับเราได้ ส่วนแล้วทำไมเราต้องปลูกพืชไปขายให้คนอื่นเอาไปทำแต้มว่ะ? คำตอบคือเพราะเราต้องการใช้เงินยังไงล่ะ คือดื้อๆไปซักพักก็ต้องขายของทำเงินอยู่ดี

ระบบที่ใช้เดินเกมคือระบบทำแอคชั่นแบบผสมที่จะใช้การ์ดและคนงาน คือเกมนี้เล่นสี่รอบแต่ล่ะรอบจะให้เราจั่วการ์ดมาสามใบ แต่ล่ะใบจะมีสองครึ่งคือด้านที่บนเป็นขีดตัวเลขจีน ด้านล่างเป็นจำนวนคน พอมาถึงตาเราถ้าเล่นเล่นการ์ดก็ต้องเลือกวางไว้บนช่องแอคชั่นบนบอร์ดเรา เลขบนการ์ดจะเอาไว้บอกว่าเราทำแอคชั่นนี้ได้บ่อยแค่ไหน ถ้าเล่นการ์ดแล้วเราจะได้วางคนงาน ในรอบต่อไปเราจะเล่นการ์ดอีก หรือจะเอาคนงานไปทำแอคชั่นในบอร์ดกลางก็ได้

กิมมิคเสริมคือคนงานถ้าเยอะจะต้องกินข้าวเยอะตาม (ต้องไปปลูกข้าว) กลับกันถ้าขีดบนการ์ดเยอะก็ต้องจ่ายถุงเงิน (แร่เงิน) เป็นภาษีเยอะ ซึ่งตานี้เราจะต้องจ่ายอะไรเราก็จะเห็นตั้งแต่ต้นเกมล่ะเพราะการ์ดมันจั่วมา noise ของระบบการ์ดจะเป็นแบบใช้ทุกใบเหมือนกันทุกคน แต่ว่าแต่ล่ะรอบแต่ล่ะคนจั่วมาไม่เหมือนกันนั้นเอง

พวกแอคชั่นในเกมก็ไม่ได้ซับซ้อนอะไร ก็ปลูกผัก ส่งไปขาย สร้างโรงงาน ส่งของ เพิ่มขนาดเรือ (เกมนี้ส่งของยิ่งไกลยิ่งต้องการเรือเยอะ) คือถ้าเข้าใจระบบแล้วก็จะเป็นเกมที่เน้นทำของตาม demand (ใบออร์เดอร์กลาง) กับ supply (จำนวน cube พร้อมใช้ในตลาด) ถ้าพูดง่ายๆเกมนี้มันก็คือ Point Salad แบบคิดเยอะ แต้มน้อย นั้นเอง

 

🐸 [กบชอบ]

จริงๆเป็นชอบแบบที่หล่นจากโปรดไม่เท่าไร หลักๆเพราะเกม Point Salad ที่ไม่มี Path มีสายเป็นพิเศษให้เล่นเป็นท่ามาชนกัน (ผมเป็นคนชอบเกมมี Path การเล่นที่เห็นเป็นทรงหน่อย) แต่เกมนี้ก็เป็นเกมที่ดีมากๆเกมหนึ่งเลยนะน่าจะเป็นเกมสไตล์ Economic (จริงๆตรงนี้ค่อนข้างหลวมแต่หยวนๆให้) ที่สนุกที่สุดที่ได้เล่นตั้งแต่ Brass: Birmingham ออกมา น่าจะจอง Top 10 ของเกมที่ออกปี 2019 ไว้ล่ะ

ถ้าพูดกว้างๆคือผมคิดว่าเกมนี้มันเหมือนใส่โครงเป็น Point Saland แล้วเอาระบบ Economic แบบ Brass มานิดๆแล้วผูกด้วย Interlock แบบ Vital ที่ไม่แน่นจนเกินไป พร้อมใส่อารมณ์อีเว้นเหมือนเล่น In The Year of Dragon บางๆ (ถ้าอ่านไม่เข้าใจ ก็ไม่เป็นไรครับ แต่สำหรับคนเข้าใจก็ประมาณนั้นแหละ) ส่วนหนึ่งคือผมรู้สึกว่า Interlock เกมนี้ทำมาสวยแน่นแต่พอดีมากไม่มีกลิ่น ‘อยากจะโชว์ว่าเก๋า’ แบบที่เห็นในเกมของ Vital

จุดที่ชอบก็อย่างที่บอกคือ Interlock มันสวยแบบนวดเรากำลังพอดีโดยที่เราไม่ต้องไปไล่ลำดับความคิดเยอะ สาระสำคัญจะอยู่ที่การวางแผนการใช้แอคชั่นให้ตรงกับมือที่เราได้ ซึ่งบางทีอาจจะไม่ตรงใจแต่ก็มีที่ให้ไหลไปได้ (ตรงนี้ก็ชอบตรงที่ noise มันโอเคโดยที่ไม่รู้สึกว่าดวง) แต่มันต้องคิดเยอะพอควรเพราะไอ้โน้นก็อยากทำไอ้นี้ก็อยากทำ แต่จำนวนแอคชั่นมันไม่พอ หรือบางทีจังหวะไม่ได้โดนแย่งไปก่อนไรงี้ ด้วยความที่แต้มมันมาจากแทบทุกอย่างที่ทำเลยบางทีต้องแบ่งน้ำหนักแอคชั่นให้ดี

จุดกลางๆที่คนอาจจะขัดใจคือความไม่ค่อยสมจริงในเชิงเกม Economic เท่าไร คืออย่างที่บอกว่าโรงงานต้องรอทรัพยากรจากผู้เล่นคนอื่น แต่ผู้เล่นคนอื่นจะไม่ได้รับรางวัลอะไรหาก ‘ช่วยเติมห่วงโซ่อุปทาน’ ตลาดสำเร็จ อย่างใน Brass ถ้าของขาดแล้วคุณใส่เข้าระบบคุณจะได้เงินเยอะ แต่เกมนี้คุณไม่ได้อะไรเพิ่มแถมเป็นการเปิดช่องให้คนอื่นเอาของคุณไปทำแต้มอีกต่างหาก หลักๆคือการที่เราจะขายของก็มีเหตุผลหลักกั้กจนของไม่มีเงินเลยยอมขายก็ได้ ไอเดียการทำโรงงานของเกมเลยเป็นไปในแนวดูว่ามีของอะไรค่อยไปสร้างโรงงาน พอของหมดก็ไปเปิดโรงงานใหม่ ไม่ใช่เกมทำ engine ยืนยาวๆ

พูดถึงโรงงานยังมีกิมมิคอีกหน่อยคือเราไปจ้างคนอื่นผลิตได้ด้วยนะก็จ่ายเงินให้เค้าไป แต่ในทางกลับกันคนสร้างโรงงานก็ต้องมาคิดอีกว่ามันจะคุ้มไหม ถึงจบเกมจะได้แต้มเพิ่ม กับกลางเกมโรงงานที่ดีขึ้นมันช่วยประหยัดแอคชั่นเราก็เถอะ เกมนี้เลยเป็นเกมที่เน้นความ Tactical สูงพอควร (ซึ่งไม่ใช่ข้อเสีย)

เกมนี้มีระบบ event ด้วยซึ่งค่อนข้างแรงเหมือนกันถึงจะ manage ได้ก็เถอะ แต่ส่วนตัวคิดว่ามันเป็น noise ที่ใส่มีแล้วช่วยทำให้เกมคิดเพิ่มได้น่าสนใจดี ไม่เฟ้อมาก กับมีเรื่องที่เสียดายนิดๆคือการแย่งชิงพื้นที่หรือวางไทล์ทับพืชไรบางชนิดในเกมมันไม่ก่อให้เกิดการกั๊กหรือมีผลทางแทคติกอะไรเป็นพิเศษตรงนี้เสียดายเพราะคิดว่าถ้าเพิ่มรายละเอียดตรงนี้ไปน่าจะกั๊กกันได้สนุกขึ้น


จุดที่ไม่ชอบคือ rulebook ที่อ่านแล้วง่วงมากตัวหนังสือเป็นพรืดเลย ทั้งๆที่เกมมันก็ไม่ได้ยากอะไร กับรู้สึกเกมมันทำ overproduce ไปหน่อย คือมันน่าจะลดขนาดหรือทำให้ถูกกว่านี้ได้อีกเยอะเลย ส่วนตัวคิดว่าเกมนี้ดีมากน่าจะมีโอกาสได้ reprint สูง

ส่วนที่ไม่ชอบอื่นน่าจะเป็นพวก icon ที่ทำมา ‘เกือบดี’ ล่ะกับ Player Aid นี้แอบไร้ประโยชน์พอควร ของที่ต้องบอกหลายอย่างกลับไม่ได้บอกในเกม อย่างพวกตารางว่าพืชชนิดไหนใช้ประโยชน์ตรงไหน ตอนไหนได้บ้าง เพราะมันจะมีข้อจำกัดจุกจิกเล็กๆน้อยตรงนั้นตรงนี้หลายที่มาก โชคดีใน BGG มีคนทำตารางสรุปไว้ให้ พอดี print เอาไว้ใช้ตั้งแต่เกมแรกเลยไม่ค่อยรู้สึกเซงเท่าไร คือค่ายนี้จุดอ่อนหลักอีกอย่างก็คือเรื่องพวกนี้เลย


😍 กบโปรด - อวยไส้แตก ยากมากที่เล่นแล้วจะรู้สึกไม่สนุก . 😁 กบชอบ - พร้อมจะเล่นตลอด . 🙂 กบโอเค - ชอบในบางแง่มุม แต่อาจจะเล่นไม่บ่อยหรือเล่นแค่บางอารมณ์ . 😐 กบเฉย - ไม่ได้เกลียดอะไร ถ้าไม่มีตัวเลือกอื่นก็เล่นได้อยู่ . 🖕 กบไม่เล่น - ไม่ตรงจริต ชวนไม่เล่น . อนึ่ง : เป็นความรู้สึกในความ “อยากจะหยิบมาเล่นไหม?” ของผมเอง ไม่ได้เกี่ยวอะไรกับคุณภาพของเกม ดูให้เป็นแค่ “อีกความคิดเห็นหนึ่ง” เท่านั้นก็พอนะครับ :) . ข้อเขียนที่ยาวหน่อยถ้าใน fb อ่านยากสามารถไปอ่านใน boardnbon.wordpress.com ได้ครับจะจัดหน้าดีกว่านี้ ——————————————-

Sisada Ransibrahmanakul

Sisada Ransibrahmanakul

โปรแกรมเมอร์ขี้บ่นที่ชอบเล่นเกมกระดาน

-->