กลไกใหม่ - ทีละหนึ่ง

Sisada Ransibrahmanakul
Written by Sisada Ransibrahmanakul on
กลไกใหม่ - ทีละหนึ่ง

ยังอยู่กับ GameTek: The Math and Science of Gaming เช่นเคย เป็นหนังสือเกี่ยวกับการออกแบบเกมกระดานที่เกิดจากการรวมเอาส่วนที่น่าสนใจที่ Geoff Engelstein (คนเขียน) เคยพูดไว้ในโชว์ของ Dice Tower คราวนี้ขอยกเรื่องเกี่ยวกับ The Innovation Limit หรือ “ของใหม่มาทีละอย่างก็พอแล้ว”

บทนี้จะพูดถึงว่าบรรดาพวกคนเล่นเกมอย่างเราๆเนี่ย (อย่างน้อยก็ผมล่ะคนหนึ่ง) มักจะพยายามมองหากลไกการเล่นใหม่ๆมาลองเล่นอยู่เสมอ พร้อมกับยกตัวอย่าง (แบบที่ยังไม่ได้พิสูจน์ แต่ว่าคนเขียนเชื่อว่ามีน้ำหนักพอ) ว่าเกมที่นำเสนอระบบใหม่แล้วประสบความสำเร็จมักจะมีกลไกใหม่ ‘แค่เพียงอย่างเดียวเท่านั้น’ (เทียบกับเกมในตลาดขณะนั้น)

หนึ่งในตัวอย่างที่หนังสือยกมาคือ Dominion เกมต้นตำรับ Deck Building ที่นำเสนอกลไกที่ทุกคนสามารถซื้อการ์ดจากกองกลางมาเข้าสำรับของตัวเอง (sidenote🐸: แนวคิดสร้างสำรับระหว่างเล่นเคยถูกใช้ในเกมก่อนหน้านี้มาบ้างแล้วใน Netrunner และ Starcraft ) คนเขียนได้ยกเกมที่ออกมาทีหลังอย่าง Nightfall ที่นอกจากจะใช้กลไลสร้างสำรับแล้วยังเพิ่มลูกเล่นการเล่นการ์ดต่อเนื่องเข้าไปด้วย ซึ่งตรงนี้เค้าคิดว่าถ้ามาพร้อมๆกันเลยมันก็น่าจะวุ่นวายทีเดียวที่ต้องเรียนรู้สองกลไกการเล่นไปพร้อมกัน (จนอาจจะไม่ดังถ้าออกมาก่อน?)

ตัวอย่างอื่นคือ Caylus ที่กลไกสำคัญคือการสร้างตึกบนเส้นทาง (ตรงนี้ผมเข้าใจว่ารวมไปถึงระบบผู้ตรวจการณ์ด้วย) ที่เป็นของใหม่ ส่วนกลไกเอาคิวบ์ไปสร้างตึก กับกลไกครอบครองพื้นที่ด้วยจำนวนก็เป็นสิ่งที่เกมก่อนๆหน้าเค้าใช้กันอยู่แล้ว หรือ เกมอย่าง Terra Mystica กลไกที่ใหม่จริงๆก็มีแค่กลไกถ้วยพลังสามอันเท่านั้นเอง ตรงนี้คนเขียนบอกว่าเค้าเชื่อว่าพวกมือเก๋าส่วนมากน่าจะเป็นแบบเค้า คือช่วงแรกจะไม่สนใจกับไอ้ระบบพลังนี้เท่าไรแต่จะเน้นทดลองกลไกเดิมๆว่ามันทำงานยังไงในเกมนี้พอผ่านไปซักสองสามตาค่อยกลับมาทดลองหมุนพลังในถ้วยดู

คำแนะนำจากผู้เขียนในบทนี้ก็คือถ้าคุณเป็นนักออกแบบแล้วจำเป็นที่จะต้องนำเสนอกลไกใหม่มากกว่าหนึ่งแล้วล่ะก็ จงพยายามทำให้กลไกพวกนั้นแยกออกจากกันให้มากที่สุดเพื่อให้ผู้เล่นสนใจแค่ทีล่ะอย่างและไม่จำเป็นต้องเข้าใจทุกอย่างทั้งหมดตั้งแต่ครั้งแรกที่เริ่มเกม

ในบทความยังพูดถึงเกทเวย์ที่โดยปกติแล้วเราจะเอามานำเสนอให้ผู้เ่ล่นหน้าใหม่เข้ามาในวงการ ในอีกความหมายหนึ่งมันเป็นการแนะนำกลไก ‘ใหม่’ ให้กับผู้เล่นที่ไม่เคยเล่นเกมในรูปแบบที่ควบคุมไว้แล้ว หรือมันก็คือตัวช่วยฝึกให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับระบบที่ถูกใช้กันในเกมอื่นๆนั้นเอง ในมุมมองนี้เกมเกทเวย์จะไม่ใช่ตัว ‘ดึงคน’ เข้ามาอย่างเดียวแต่ยังเป็นตัวฝึกให้ผู้เล่นเชี่ยวชาญในการเล่นมากขึ้น ในบทความยกตัวอย่างว่าคนเขียนได้ทดลองออกแบบเกมที่ต่อยอดมากจากแนวไพ่ Spades แต่ว่าคนในวงคนหนึ่งไม่เคยเล่น Spades เลยกลายเป็นว่าผู้เล่นคนนี้ (ที่ได้รับการยอมรับว่าเป็นคนฉลาดคนหนึ่ง) กลับสับสนกับกลไกจำนวนมากที่เค้าต้องเจอในเกมเดียว นั้นคือการเล่นไพ่ตามดอกของคนนำ , ไพ่ทรัมพ์(เล่นไพ่เป็นเซ็ทไว้ล้มไพ่อื่น) ตามด้วยกลไกใหม่ที่ผู้เขียนพยายามนำเสนอ

🐸 [สิ่งที่กบคิด] — ผมคิดว่ามันก็น่าสนใจดีนะด้วยความที่ปกติก็เล่นเกมใหม่อยู่เรื่อยๆ เวลาเจอระบบใหม่ๆที่ไม่เข้าใจผมก็มักจะเล่นไอ้ของที่เข้าใจอยู่แล้วก่อน พอคุ้นแล้วค่อยไปเล่นลองท่าลองของใหม่เหมือนกัน หลายๆครั้งเวลาไปสอนผู้เล่นใหม่เราหยิบเกมบางเกมไปให้เล่นเพราะคิดว่าไม่ได้ยากอะไร แต่กลับกลายเป็นว่าผู้เล่นใหม่มีสิ่งที่ต้องเรียนรู้เยอะเกินไป ฝั่งคนสอนก็ไม่สามารถใช้ประโยคประเภท ตรง X นี้ก็เหมือนกับเกม Y นั้นแหละทำให้การสอนมีสะดุดๆเหมือนกัน ( ตัวอย่างที่เจอมาไม่นานมานี้คือ ตอนสอน Sushi Go สอนกันแค่หยิบมากางแล้วบอก Draft แล้วแต้มก็ตาม set ที่สุ่มมาข้างหน้า ก็จบแล้ว มีอธิบายเพิ่มนิดๆหน่อยแต่น้อยมาก แต่พอไปสอนวงที่มีคนที่ไม่เคยเล่นเกม Draft การ์ดขึ้นมากลับต้องอธิบายมากกว่าที่คิดไว้เยอะเหมือนกัน)

ตัวหนังสือมีบทความที่น่าสนใจหลายอย่าง ข้อเขียนไม่ยาวอ่านเพลินๆ อาจจะเอามานำเสนอแบบสรุปเป็นระยะๆ อย่างไรก็ตามอย่าลืมไปซื้อหนังสือสนับสนุนเจ้าของผลงานนะ (ผมซื้อแบบ digital มา 10$ เข้าใจว่าเดี๋ยวเค้าจะเอาตัว ebook ออกมาขายซักที่ แต่ตอนนี้ยังไม่มีนะ )

ลิงค์ KS ของ GameTek : https://www.kickstarter.com/projects/1777566431/gametek-the-book

Sisada Ransibrahmanakul

Sisada Ransibrahmanakul

โปรแกรมเมอร์ขี้บ่นที่ชอบเล่นเกมกระดาน

-->