Arkwright - ปั้นแบรนด์มาขายของ

Sisada Ransibrahmanakul
Written by Sisada Ransibrahmanakul on
Arkwright - ปั้นแบรนด์มาขายของ

อีกหนึ่ง Heavy Euro ที่ผมชอบ ซื้อตอนเป็น 1st edition จากค่าย Spielworxx ที่ทำมา 1000 กล่อง(อีกแล้ว) ตอนนั้นในกลุ่มซื้อกันมา 4 กล่องด้วยความอยากประหยัดค่าส่ง ก่อนที่จะพบว่าซื้อมาทำไมเยอะแยะกางอยู่กล่องเดียว…… เดี๋ยวนี้ได้ค่าย Capstone Games ซื้อไปทำใหม่ ข้อดีคือมีคนเล่นเกมนี้เยอะขึ้น ส่วนข้อเสีย(สำหรับคนไทย) คือมันส่งมาจากอเมริกาค่าส่งแพง…….

ตัวเกมมีสองโหมด แต่ส่วนตัวเล่นแล้วคิดว่าเล่น full game (Waterframe) ไปเลย ไม่ต้องเล่นตัวสั้นให้เสียเวลา คือเล่นแล้วเหมือนเล่น Agricola Family อ่ะเล่นไปก็เท่านั้นไปไม่ถึงความสนุกจริงๆของเกม จริงๆในตัวพิมพ์ใหม่มีเพิ่ม variants โหมดแบบกลางด้วย แต่ก็แนะนำเหมือนเดิมคือเล่นตัวเต็มไปนั้นแหละอย่าเสียเวลากับของครึ่งๆกลางๆเลย

“You must value the business in order to value the stock”

- Charlie Munger

รูปแบบเกมไม่ยุ่งยาก (ผมพึ่งมาสังเกตุล่ะ ว่าแทบทุกบทความผมพูดเหมือนกันหมดว่าไม่ยาก….แต่เกมส่วนมากพอค่อยๆมองจากแก่นของมันแล้วก็มักจะไม่ยากจริงๆนะ :P) เราจะต้องผลิตสินค้ามาขาย (เกมมีสินค้าสี่ชนิดคือ ขนมปัง/เสื้อผ้า/มีด/ตะเกียง นอกจากราคาแล้วไม่มีอะไรต่างเป็นพิเศษ) ต้องสร้างโรงงาน จ้างคนงาน ติดตั้งเครื่องจักรทุ่นแรง แล้วก็นำสินค้ามาขายโดยต้องเลือกระหว่างจะขายในประเทศ หรือส่งขึ้นเรือไปขายที่ต่างประเทศ

เกมแบ่งออกเป็น 5 รอบใหญ่ ในแต่ล่ะรอบจะมี 4 cycle  ในแต่ล่ะ cycle เราจะได้เล่นคนล่ะ 1 action นอกจากนี้ในแต่ล่ะ cycle จะแบ่งเป็นช่วงของสินค้าแต่ชนิด คือเราจะมี cycle ขนมปัง/เสื้อผ้า/มีด/ตะเกียง (ในเกมเรียก active cycle) และลำดับ cycle จะแน่นอนตายตัวเป็นแบบนี้ไปทั้งเกม

ขั้นตอนของแต่ล่ะ cycle ก็จะเป็นแบบนี้

  1. ผลัดกันทำคนล่ะ 1 action
  2. พอทุกคนทำ action ครบแล้ว โรงงานที่ตรงกับ active cycle จะผลิตสินค้า
  3. ขายสินค้าใน active cycle
  4. จ่ายเงินค่าคนงานที่ทำงานใน active cycle
  5. ส่งสินค้าไปต่างประเทศ (ชนิดเดียวกับ active cycle)
  6. เริ่ม cycle สินค้าชนิดถัดไปถ้า active cycle เป็นตะเกียงก็เข้าสู่ส่วนสิ้นปี

เล่นไปแบบนี้จนจบเกม ผู้เล่นที่ผลรวมของ’มูลค่าหุ้น’ในบริษัทตัวเองเยอะสุดก็จะชนะ

ในช่วงก่อนเริ่มเกม ผู้เล่นจะได้สิทธิ์ในการเปิดโรงงานก่อนคนล่ะ 2 โรงงาน (พร้อมคนงานจำนวนหนึ่ง) แต่แน่นอนว่าไม่มีอะไรฟรี ผู้เล่นจะต้องขายหุ้นของตัวเองให้กับธนาคาร (เกมจะให้เรามา 30 หุ้นขายเท่าไรก็ได้) เพื่อจะได้มีเงินมาซื้อโรงงาน และแน่นอนว่าเดี๋ยวเราต้องไปลงทุนหาเงินซื้อคืนมาทีหลัง เพราะว่ามันคือแต้มตอนจบของเรา

“If you don’t drive your business , you will be driven out of business.”

- B. C. Forbes

ระบบทำ action ในเกมนี้ ผู้เล่นแต่ล่ะคนจะมีไทล์ action ส่วนตัว พอจะทำ action ก็จะเอาไทล์ไปวางบนบอร์ดกลาง ซึ่งมีที่สำหรับวางไทล์ของผู้เล่นแต่ล่ะคนแยกกัน (เกมนี้ไม่ต้องแย่งกันทำ action) และแต่ล่ะช่องจะมี ‘ค่าดำเนินการ’ ในการวางไทล์ไม่เท่ากัน

กิมมิคของเกมนี้คือไทล์ action บางแบบจะมีเลขกำกับอยู่ ยิ่งเราเลือกจ่ายค่าดำเนินการแพงเราก็จะได้ทำความสามารถของไทล์นั้นได้เยอะขึ้นตามเลขที่ระบุไว้ หมายความว่าเราไม่ใช่แต่สักแต่จะจ่ายเงินให้ถูกๆ แต่ต้องเลือกช่องวางที่ก่อให้เกิดประโยชน์ใน action นั้นสูงสุด และแน่นอนว่าช่องไหนวางแล้วเอาไทล์อื่นมาวางซ้ำไม่ได้ ทำให้เราต้องเลือกว่าที่จะจ่ายแพงๆให้แรงๆน่ะจะใช้กับท่าไหนดี

ไทล์ action หลักในเกมจะประกอบด้วย

  • จ้างคนงาน
  • ซื้อเครื่องจักรมาแทนที่คนงาน
  • เปิด/ปิด/upgrade โรงงาน
  • เพิ่มคุณภาพโรงงาน
  • เพิ่มช่องทางจัดจำหน่าย (เป็นการเพิ่มคุณภาพโรงงานแบบชั่วคราว)
  • ซื้อ/ขายหุ้น และทำสัญญาส่งสินค้าไปต่างประเทศ

ใน 20 action ของเกมคุณก็จะวนๆทำอยู่ 6 อย่างนี้แหละ กิมมิคเสริมอีกอย่างคือแต่ล่ะไทล์จะมี action เสริม(ที่ต้องวางแผนการใช้อย่างจริงจัง) อยู่ ตัว action เสริมมีสองแบบคือ

  • หยิบไทล์ความสามารถพิเศษ / ไทล์ action ที่ดีกว่าเดิม จากกองกลาง
  • ปรับราคาสินค้า

Action ในเกมนี้มีน้อยมาก คือทำแค่ action เดียวโรงงานก็ผลิตขายล่ะ หมายความว่าเราต้องวางแผนการใช้ action ให้ดี ตรงนี้เกมเปิดโอกาสให้คุณได้เลือกว่าจะบริหารโรงงานน้อยยอมไม่ผลิตเป็นบาง cycle จะได้มีเวลาทำไปพัฒนาโรงงานที่เหลือให้ล้ำชนิดคู่แข่งสู้ไม่ได้ หรือจะเน้นกระจายตัวเปิดโรงงานมันทุกชนิดแต่ก็ต้องวางแผนการใช้ action (และเงิน) ให้ดี อีกเรื่องคือเราสามารถใช้ action เดิมซ้ำๆกันได้ แต่ว่าต้องจ่ายเงินเพิ่ม

คือตัวเกมจะมีไทล์ action กลางให้เราหยิบเพิ่มซึ่งมีความสามารถดีกว่าที่เราได้รับมาตอนต้นเกมด้วย ตัวเลือกค่อนข้างลำบากใจเพราะดีทุกอัน และมีจำนวนจำกัด

“Price is what you pay. Value is what you get.”

- Warren Buffett

หนึ่งในหัวใจสำคัญของเกมนี้คือ ‘ความน่าดึงดูดของสินค้า’ (Appeal)

โรงงานในเกมจะมีสิ่งที่เรียกว่า ‘คุณภาพ’ (Quality) อันเกิดจาก มูลค่าโรงงาน + ไทล์เพิ่มคุณภาพ + ไทล์ช่องทางจัดจำหน่าย พอเอามารวมกันแล้วเราจะได้ ‘คุณภาพ’ ของสินค้าออกมา ทีนี้พอเราตั้งราคาสินค้า (เกมนี้ให้เราตั้งราคาเท่าไรก็ได้) ตั้งราคาเท่าไรก็ให้เอา ‘คุณภาพ’ ไปลบกับ ‘ราคา’ เราจะได้ ‘ความน่าดึงดูดของสินค้า’ (Appeal) ออกมา

ถ้าพูดง่ายๆก็คือยิ่งของมีคุณภาพดี ถ้าราคายิ่งถูกก็ยิ่งน่าซื้อ แต่ถ้าราคาแพงความน่าซื้อก็น้อยลงไป

ทีนี้ไอ้ค่าความดึงดูดนี้มันทำอะไรให้กับเราบ้าง งานของมันคือผู้เล่นที่มีค่านี้สูงจะได้ขายสินค้าก่อน และจำนวนสินค้าสูงสุดที่คุณจะขายได้ก็เท่ากับจำนวนค่า appeal นี้แหละ (ถ้าของมันไม่น่าซื้อ ต่อให้ราคาถูกจะให้ขายได้เยอะก็ใช่เรื่องเนอะ)

เช่นเดียวกับโลกแห่งความเป็นจริงหลายๆครั้งคุณไม่ได้เลือกสินค้าจาก ’ราคา’ แต่เป็น ‘ยี่ห้อ’

“Quality is the best business plan.”

- John Lassster , Pixar

ระบบการขายสินค้าในเกมมีขั้นตอนที่ชัดเจนเข้าใจง่ายแต่ว่าไม่ ‘โปร่งใส’ (Transparent) ขั้นตอนการขายเกมนี้จะเป็นแบบนี้

  • วางมาร์คเกอร์ไว้ที่ผู้เล่นที่มีค่า appeal สูงสุดของสินค้าที่กำลังจะขาย
  • เช็คผู้เล่นที่ appeal อยู่สูงสุดไล่ลงมาจนถึงจุดที่มาร์คเกอร์วางอยู่ ถ้าผลิตสินค้าได้ และ จำนวนที่ขายยังไม่ครบโค้วต้าการขายของตัวเองก็จะสามารถขายได้
  • เลื่อนมาร์คเกอร์ลงมา แล้ววนไปข้อแรกจนกว่า demand จากตลาดจะถูกเติมเต็ม

ระบบการขายของในเกมไม่ใช่แค่หาลำดับที่ 1..2..3..4 แต่ยิ่งค่า appeal สูงนำคู่แข่งเท่าไร ก็ยิ่งขาย ได้มากกว่าเท่านั้น อย่างเช่นเรามีผู้เล่นสามคน A , B , C :

  • A มี appeal 5
  • B มี appeal 3
  • C มี appeal 2

และให้ถือว่าทุกคนสามารถขายได้เต็มจำนวน และมี demand สินค้า 8 ชิ้น ถ้าเราทำตามขั้นตอนด้านบนเราจะเริ่มจากเอามาร์คเกอร์วางไว้ที่เลข 5 ก่อน จากนั้น :

  • รอบ1 maker=5 : A ( demand remain:8-1 = 7)
  • รอบ2 maker=4 : A (demand remain:7-1 = 6)
  • รอบ3 maker=3 : A , B (demand remain:6-2 = 4)
  • รอบ4 maker=2 : A , B , C (demand remain:4-3 = 1)
  • รอบ5 : เหลือ demand แค่ชิ้นเดียว คนที่ได้ขายคือ A ส่วน B และ C ถึงแม้จะมีของแต่ก็ขายไม่ได้

จะเห็นว่า กว่าลำดับที่สองและสาม จะได้ขายนี้ใช้เวลานานมาก ยิ่งถ้ามีผู้เล่น 4 คนในตลาด การที่เราจะคำนวนว่าเราจะขายได้หรือไม่ได้นี้ค่อนข้างคิดตามยากพอควร คือต้องมีความสามารถจิตนาการนับเลขในใจแบบมีเงื่อนไขได้สูงเว่อร์ เลยเป็นที่มาของการที่ผมบอกว่า คลีนแต่มองยาก

ตัวเกมจะมีบริษัท NPC (None player control) ที่จะค่อยๆเพิ่ม appeal ขึ้นเองในระหว่างเล่นด้วย เป็นการบังคับทำให้เราต้องคอยเพิ่มศักยภาพของโรงงานเราอยู่เสมอ

พอหลังจากขายสินค้าแล้ว เราจะได้เพิ่มมูลค่าหุ้น ตาม performance ที่เราขายได้ มีโบนัสเพิ่มสำหรับผู้เล่นที่ขายได้เยอะชิ้นสุด กับ มี appeal เยอะสุด

ถ้า active cycle นั้นเราทำสัญญาส่งออกสินค้าชนิดนั้นไว้ เราก็จะเอาของที่เหลือจากการขายในประเทศไปส่งต่อ โดยในสัญญาที่เราทำไว้จะระบุจำนวนของที่ต้องส่ง (ถ้าส่งไม่ได้รอบหน้าต้องส่งให้เยอะขึ้น) ทีนี้เรือที่เราจะใช้ส่งของต้องมีความสามารถในการลำเลียงสินค้าเพียงพอ (เรือได้มาจากการหยิบไทล์ action จากส่วนกลาง มีจำนวนจำกัดต้องแย่งกัน) ข้อดีของการส่งออกคือการันตีจำนวนที่ขายได้ และไม่ต้องไปแข่งตัดราคาในตลาดในประเทศกับผู้เล่นคนอื่น แต่ข้อเสียคือมูลค่าหุ้นของเราจะตกลงตามจำนวนเรือที่ใช้ (เป็นตัวแทนถึงความกังวลของนักลงทุนในบริษัทของเรา เนื่องจากช่วงเวลาในเกมยังใช้เรือใบที่ยังมีโอกาสล่มเยอะ)

พอจบตรงนี้ของที่เหลือจะถูกทิ้งหมด นอกจากว่าเราจ้างคนมาเฝ้าโกดังสินค้าไว้ ตรงนี้มีกิมมิคนิดหน่อยแต่รวมๆก็อยากเก็บของเยอะก็ต้องใช้คนเยอะตาม……ซึ่งคนงานก็ต้องกินต้องใช้อ่ะนะ จ้างมาเยอะก็จ่ายค่าดูแลเยอะอีก จะว่าไปเดี๋ยวเอาเรื่อง Opaque / Transparent มาเขียนดีกว่า :P

“Money often costs too much”

- Ralph Waldo Emerson

แน่นอนว่านี้คือเกม economic เราไม่ได้เสกของจากอากาศไปขาย เกมนี้รวบรัดรูปแบบต้นทุนให้เหลือแบบเดียวคือ ‘ค่าแรง’

คนงานในเกมนี้ตอนจ้างเข้ามาในโรงงานจะไม่เสียเงิน แต่เราจะต้องจ่ายเงินทุกครั้งที่คนงานทำงานผลิตของ ไม่ว่าจะขายสินค้าได้หรือไม่ก็ตาม โรงงานแต่ล่ะชนิดจะมีสิ่งที่ผมเรียกว่า ‘ไลน์การผลิต’ แต่ล่ะไลน์จะต้องมีคนงานอยู่ครบจำนวนถึงจะผลิตสินค้าออกมาได้ (ใช้ 2-3 คนต่อหนึ่งไลน์การผลิต) โรงงานยิ่งระดับสูง (โรงงานแต่ล่ะชนิดมี level 1 - 4 )  ก็จะให้ผลผลิตเยอะแต่ใช้คนงานเท่าเดิม

ค่าแรงจะถูกหรือแพงก็ขึ้นอยู่กับว่าคนงานถูกจ้างจากตลาดแรงงานไปทำงานเยอะหรือยัง ยิ่งคนมีงานทำเยอะค่าจ้างก็ยิ่งแพง (ตั้งแต่ 2-5 ปอนด์ต่อคน) แต่ถ้าผู้เล่นหาเครื่องจักรมาทำงานแทนคน ก็จะเหลือจ่ายแค่เพียง 1 ปอนด์ต่อเครื่อง ปกติเกมนี้กำไรต่อชิ้นมีน้อยมาก เพราะถ้าตั้งเอากำไรเยอะจะหลายเป็นขายไม่ออก(อันเกิดจาก appeal ต่ำ) พอขายเสร็จกำไรจะได้แค่หลักหน่วยไปจนถึงขาดทุนก็เจอกันบ่อย

ระบบค่าจ้างผมคิดว่าออกแบบมากลมกลืนดี ความสัมพันธ์ของ จำนวนคนงานที่ถูกจ้าง/ราคาค่าจ้าง/demand สินค้า คือทุกครั้งที่เราจ้างคนมาใส่ไว้ในโรงงานของเราช่องที่เปิดรับ demand ก็จะเพิ่มขึ้น (คนทำงานเยอะมีความต้องการสินค้าเยอะ) พอคนทำงานเยอะเรื่อยๆค่าจ้างก็จะแพงขึ้น ชอบตรงระบบมันสอดรับกันดี เข้าใจง่าย

“A business that makes nothing but money is a poor business.”

-Henry Ford

ความสนุกหลักของเกมนี้สำหรับผมก็คือ ‘อยากทำเยอะอย่างแต่ทำไม่ได้ทุกอย่าง’ และก็ ‘จังหวะ’ การทำ action

เกมนี้วัดผู้ชนะกันที่ มูลค่าหุ้น x จำนวนหุ้น ของตัวเอง (เพราะไม่มีการซื้อขายหุ้นระหว่างผู้เล่น) ตัวหุ้นมีจำกัดคนล่ะ 30 หุ้น โดยทั่วไปแล้วเราจะต้องขายหุ้นทิ้งไปอย่างน้อยครึ่งนึงมาทำทุนตอนเริ่มเกม  ความยาก(สนุก)หนึ่งของเกมนี้ก็คือการหาจังหวะซื้อหุ้นคืน เพราะถ้ารีบซื้อก็ไม่มีเงินมาหมุน ถ้าซื้อช้าไปก็จะกลายเป็นแพงไป ที่สำคัญคือการจะซื้อจะขาย มันต้องใช้ action ซึ่งมีให้ทำน้อยมาก

จังหวะการตั้งราคาก็สำคัญมาก เพราะเป็นตัวตัดสินว่าจะได้ขายกี่ชิ้น ปกติเราจะได้ปรับราคาแค่ตอนทำ action เสริมเท่านั้น ถ้าเราไม่ได้วางแผนการใช้ action ให้ดี (โดยเฉพาะสายเปิด 4 โรงงาน) โอกาสขายไม่ได้แล้วขาดทุนก็สูง แต่บางจังหวะผู้เล่นอาจจะยอมขายขาดทุนเพื่อที่จะได้เอาโบนัสขายของไปเร่งเพิ่มมูลค่าหุ้น

คุณค่าในการนำมาเล่นซ้ำผมคิดว่าค่อนข้างสูงนะ เพราะมีไทล์ความสามารถพิเศษจำนวนมากพอควร โดยจะสุ่มออกมาในแต่ล่ะเกมไม่เหมือนกันความสามารถก็ค่อนข้างแตกต่างกันเยอะ ทำให้การได้มาแต่ล่ะไทล์มีผลทำให้แนวการเล่นเปลี่ยนไปได้ แล้วก็ลำดับไทล์ action ที่เก่งกว่าแบบปกติจะมีการเรียง/สุ่มแตกต่างกันไปนิดหน่อย ทำให้ ‘จังหวะ’ ในเกมแตกต่างกันไปในแต่ล่ะครั้ง ส่วน event ก็ไม่ได้แรงมากมายออกแนวสีสันพอให้เกมไม่นิ่งเกินไป

สิ่งที่ผมพบว่าผู้เล่นใหม่ในเกมนี้มักจะเข้าใจผิด (เอาจริงๆกว่าผมจะเข้าใจสัจธรรมนี้ก็ลองผิดลองถูกมาหลายเกม) ก็คือ เกมนี้ ‘ไม่มีสายเฉพาะ’ ผู้เล่นทุกคนถูกบังคับให้ทำทั้งขายของทั้งในและนอกประเทศ เพราะถ้าขายแต่ในประเทศหุ้นจะแพง จนไม่มีปัญญาซื้อคืน (ขายในประเทศเงินน้อย) และถ้าจ้องแต่จะขายต่างประเทศที่เงินเยอะกว่า(มาก) จะกลายเป็นว่าแม้เราจะซื้อหุ้นกลับมาได้เต็มจำนวนแต่ราคาหุ้นก็จะต่ำเรี่ยติดดิน (ตรงนี้คิดว่าสมดุลย์ดี) ส่วนที่ต่างคือ ‘สัดส่วน’ ว่าเราจะให้น้ำหนักฝั่งนอกหรือในประเทศไหนเยอะ และใช้จังหวะไหนในการทำอะไรมากกว่า

ข้อเสียในเชิงการเล่นสำหรับผมมีแค่จังหวะขายของเนี่ยล่ะที่ยังนึกไม่ออกว่าจะทำยังไงให้ resolve ขั้นตอนนี้ได้เร็วกว่านี้ เพราะเอาเข้าจริงๆส่วนที่กินเวลาราว 30-40% ของเกมนี้ก็มาจากตอนขายของเนี่ยล่ะ ต้องค่อยๆทำที่ล่ะขั้นเพราะต้องเช็คหลายอย่าง (อย่างที่บอกคือมันไม่ยาก แต่ว่ามันต้องทำขั้นตอนเล็กๆซ้ำไปซ้ำมา)  และผลจากที่มันมองจนจบกระบวนการยากเลยทำให้เราต้องใช้เวลาคิดเยอะตอนตั้งราคาสินค้า เพราะโดยทั่วไปเราอยากจะขายให้หมดพอดีกับที่เราผลิตได้(หรือไม่ก็เหลือพอดีไปส่งขึ้นเรือไปขาย)  คือถ้ามันมองง่ายมันก็จะช่วยประหยัดเวลาตรงนี้ไปได้เยอะมาก สำหรับเกมที่มีเศษเงินวิ่งไปวิ่งมาเยอะขนาดนี้ แนะนำให้หาชิปเหรียญมาใช้แทนเงินกระดาษ จะช่วยให้การนับเงินทอนเงินเป็นไปอย่างรวดเร็วและราบรื่นมากๆ (เปลี่ยนมาใช้เหรียญเกมจะเร็วขึ้นได้อีกราว 20-30 นาที)

ในฝั่งคู่มือผมคิดว่าคู่มือก็ไม่ได้เขียนแย่อะไร(แต่ก็ไม่ได้ดีมากอ่ะนะ) ที่น่ารำคาญคือเวลาจะหาอะไรที่อยากรู้มักหาไม่ค่อยเจอเพราะมันดันแบ่งกติกาออกเป็นสองเล่ม คือจะมีอีกเล่มแยกเป็นตัวสรุปพวก action กับไทล์ event คือบางทีไอ้จุดที่มันน่าจะบอกไว้ดันเขียนไว้ที่เล่มนึง แต่อีกเล่มไม่บอกไรงี้ แต่แกนหลักของตัวเกมเองไม่ค่อยมีปัญหาอะไร ที่มันดูเยอะๆเพราะมันมีไทล์พิเศษหลายแบบมาก แล้วมันดันเอามาอธิบายพร้อมกับกติกาปกติ (แทนที่จะแยกออกไปเลย) แต่จริงๆเกมค่อนข้างตรงไปตรงมานะ ตรงส่วนนี้ player aid ของผู้เล่นทำได้ค่อนข้างคลีน ช่วยให้ตาม phase ได้ง่าย

อีกเรื่องคือ setup แอบยุ่งยากพอควรเพราะไทล์ชิ้นเล็กชิ้นน้อยมันเยอะมากกกกกกกกกกกกกกกก แถมต้องมานั่งเรียงคนงานหัวพินโบว์ลิ่งตรงตลาดแรงงานในตอนต้นเกมอีกอย่างเยอะ

สำหรับคนที่ซื้อ 2nd edition (หรือซื้อตัวเสริมมาต่างหากเองแบบผม ถ้าจัด 1st edition มา)  เกมจะมาพร้อม variants เสริมที่จะ track นับจำนวนการส่งสินค้าสูงสุด กับจำนวนของที่ขายสูงสุด ด้วยตอนจบเอาสองเลขนี้มาคูณกันเป็นแต้ม ส่วนตัวชอบอันนี้นะใส่แล้วรู้สึกว่าสมดุลย์ขึ้นอีก บังคับให้เราต้องทำทั้งสองสายอย่างสมดุลย์กันมากขึ้น (แล้วก็แข่งกันมากขึ้น)

เป็นอีกเกมที่ชอบ อยากกางบ่อยกว่านี้ :) .

.

.

Sorry for long post here’s a cat

alt tag

Sisada Ransibrahmanakul

Sisada Ransibrahmanakul

โปรแกรมเมอร์ขี้บ่นที่ชอบเล่นเกมกระดาน

-->