Arkwright - ปั้นแบรนด์มาขายของ
อีกหนึ่ง Heavy Euro ที่ผมชอบ ซื้อตอนเป็น 1st edition จากค่าย Spielworxx ที่ทำมา 1000 กล่อง(อีกแล้ว) ตอนนั้นในกลุ่มซื้อกันมา 4 กล่องด้วยความอยากประหยัดค่าส่ง ก่อนที่จะพบว่าซื้อมาทำไมเยอะแยะกางอยู่กล่องเดียว…… เดี๋ยวนี้ได้ค่าย Capstone Games ซื้อไปทำใหม่ ข้อดีคือมีคนเล่นเกมนี้เยอะขึ้น ส่วนข้อเสีย(สำหรับคนไทย) คือมันส่งมาจากอเมริกาค่าส่งแพง…….
ตัวเกมมีสองโหมด แต่ส่วนตัวเล่นแล้วคิดว่าเล่น full game (Waterframe) ไปเลย ไม่ต้องเล่นตัวสั้นให้เสียเวลา คือเล่นแล้วเหมือนเล่น Agricola Family อ่ะเล่นไปก็เท่านั้นไปไม่ถึงความสนุกจริงๆของเกม จริงๆในตัวพิมพ์ใหม่มีเพิ่ม variants โหมดแบบกลางด้วย แต่ก็แนะนำเหมือนเดิมคือเล่นตัวเต็มไปนั้นแหละอย่าเสียเวลากับของครึ่งๆกลางๆเลย
“You must value the business in order to value the stock”
- Charlie Munger
รูปแบบเกมไม่ยุ่งยาก (ผมพึ่งมาสังเกตุล่ะ ว่าแทบทุกบทความผมพูดเหมือนกันหมดว่าไม่ยาก….แต่เกมส่วนมากพอค่อยๆมองจากแก่นของมันแล้วก็มักจะไม่ยากจริงๆนะ :P) เราจะต้องผลิตสินค้ามาขาย (เกมมีสินค้าสี่ชนิดคือ ขนมปัง/เสื้อผ้า/มีด/ตะเกียง นอกจากราคาแล้วไม่มีอะไรต่างเป็นพิเศษ) ต้องสร้างโรงงาน จ้างคนงาน ติดตั้งเครื่องจักรทุ่นแรง แล้วก็นำสินค้ามาขายโดยต้องเลือกระหว่างจะขายในประเทศ หรือส่งขึ้นเรือไปขายที่ต่างประเทศ
เกมแบ่งออกเป็น 5 รอบใหญ่ ในแต่ล่ะรอบจะมี 4 cycle ในแต่ล่ะ cycle เราจะได้เล่นคนล่ะ 1 action นอกจากนี้ในแต่ล่ะ cycle จะแบ่งเป็นช่วงของสินค้าแต่ชนิด คือเราจะมี cycle ขนมปัง/เสื้อผ้า/มีด/ตะเกียง (ในเกมเรียก active cycle) และลำดับ cycle จะแน่นอนตายตัวเป็นแบบนี้ไปทั้งเกม
ขั้นตอนของแต่ล่ะ cycle ก็จะเป็นแบบนี้
- ผลัดกันทำคนล่ะ 1 action
- พอทุกคนทำ action ครบแล้ว โรงงานที่ตรงกับ active cycle จะผลิตสินค้า
- ขายสินค้าใน active cycle
- จ่ายเงินค่าคนงานที่ทำงานใน active cycle
- ส่งสินค้าไปต่างประเทศ (ชนิดเดียวกับ active cycle)
- เริ่ม cycle สินค้าชนิดถัดไปถ้า active cycle เป็นตะเกียงก็เข้าสู่ส่วนสิ้นปี
เล่นไปแบบนี้จนจบเกม ผู้เล่นที่ผลรวมของ’มูลค่าหุ้น’ในบริษัทตัวเองเยอะสุดก็จะชนะ
ในช่วงก่อนเริ่มเกม ผู้เล่นจะได้สิทธิ์ในการเปิดโรงงานก่อนคนล่ะ 2 โรงงาน (พร้อมคนงานจำนวนหนึ่ง) แต่แน่นอนว่าไม่มีอะไรฟรี ผู้เล่นจะต้องขายหุ้นของตัวเองให้กับธนาคาร (เกมจะให้เรามา 30 หุ้นขายเท่าไรก็ได้) เพื่อจะได้มีเงินมาซื้อโรงงาน และแน่นอนว่าเดี๋ยวเราต้องไปลงทุนหาเงินซื้อคืนมาทีหลัง เพราะว่ามันคือแต้มตอนจบของเรา
“If you don’t drive your business , you will be driven out of business.”
- B. C. Forbes
ระบบทำ action ในเกมนี้ ผู้เล่นแต่ล่ะคนจะมีไทล์ action ส่วนตัว พอจะทำ action ก็จะเอาไทล์ไปวางบนบอร์ดกลาง ซึ่งมีที่สำหรับวางไทล์ของผู้เล่นแต่ล่ะคนแยกกัน (เกมนี้ไม่ต้องแย่งกันทำ action) และแต่ล่ะช่องจะมี ‘ค่าดำเนินการ’ ในการวางไทล์ไม่เท่ากัน
กิมมิคของเกมนี้คือไทล์ action บางแบบจะมีเลขกำกับอยู่ ยิ่งเราเลือกจ่ายค่าดำเนินการแพงเราก็จะได้ทำความสามารถของไทล์นั้นได้เยอะขึ้นตามเลขที่ระบุไว้ หมายความว่าเราไม่ใช่แต่สักแต่จะจ่ายเงินให้ถูกๆ แต่ต้องเลือกช่องวางที่ก่อให้เกิดประโยชน์ใน action นั้นสูงสุด และแน่นอนว่าช่องไหนวางแล้วเอาไทล์อื่นมาวางซ้ำไม่ได้ ทำให้เราต้องเลือกว่าที่จะจ่ายแพงๆให้แรงๆน่ะจะใช้กับท่าไหนดี
ไทล์ action หลักในเกมจะประกอบด้วย
- จ้างคนงาน
- ซื้อเครื่องจักรมาแทนที่คนงาน
- เปิด/ปิด/upgrade โรงงาน
- เพิ่มคุณภาพโรงงาน
- เพิ่มช่องทางจัดจำหน่าย (เป็นการเพิ่มคุณภาพโรงงานแบบชั่วคราว)
- ซื้อ/ขายหุ้น และทำสัญญาส่งสินค้าไปต่างประเทศ
ใน 20 action ของเกมคุณก็จะวนๆทำอยู่ 6 อย่างนี้แหละ กิมมิคเสริมอีกอย่างคือแต่ล่ะไทล์จะมี action เสริม(ที่ต้องวางแผนการใช้อย่างจริงจัง) อยู่ ตัว action เสริมมีสองแบบคือ
- หยิบไทล์ความสามารถพิเศษ / ไทล์ action ที่ดีกว่าเดิม จากกองกลาง
- ปรับราคาสินค้า
Action ในเกมนี้มีน้อยมาก คือทำแค่ action เดียวโรงงานก็ผลิตขายล่ะ หมายความว่าเราต้องวางแผนการใช้ action ให้ดี ตรงนี้เกมเปิดโอกาสให้คุณได้เลือกว่าจะบริหารโรงงานน้อยยอมไม่ผลิตเป็นบาง cycle จะได้มีเวลาทำไปพัฒนาโรงงานที่เหลือให้ล้ำชนิดคู่แข่งสู้ไม่ได้ หรือจะเน้นกระจายตัวเปิดโรงงานมันทุกชนิดแต่ก็ต้องวางแผนการใช้ action (และเงิน) ให้ดี อีกเรื่องคือเราสามารถใช้ action เดิมซ้ำๆกันได้ แต่ว่าต้องจ่ายเงินเพิ่ม
คือตัวเกมจะมีไทล์ action กลางให้เราหยิบเพิ่มซึ่งมีความสามารถดีกว่าที่เราได้รับมาตอนต้นเกมด้วย ตัวเลือกค่อนข้างลำบากใจเพราะดีทุกอัน และมีจำนวนจำกัด
“Price is what you pay. Value is what you get.”
- Warren Buffett
หนึ่งในหัวใจสำคัญของเกมนี้คือ ‘ความน่าดึงดูดของสินค้า’ (Appeal)
โรงงานในเกมจะมีสิ่งที่เรียกว่า ‘คุณภาพ’ (Quality) อันเกิดจาก มูลค่าโรงงาน + ไทล์เพิ่มคุณภาพ + ไทล์ช่องทางจัดจำหน่าย พอเอามารวมกันแล้วเราจะได้ ‘คุณภาพ’ ของสินค้าออกมา ทีนี้พอเราตั้งราคาสินค้า (เกมนี้ให้เราตั้งราคาเท่าไรก็ได้) ตั้งราคาเท่าไรก็ให้เอา ‘คุณภาพ’ ไปลบกับ ‘ราคา’ เราจะได้ ‘ความน่าดึงดูดของสินค้า’ (Appeal) ออกมา
ถ้าพูดง่ายๆก็คือยิ่งของมีคุณภาพดี ถ้าราคายิ่งถูกก็ยิ่งน่าซื้อ แต่ถ้าราคาแพงความน่าซื้อก็น้อยลงไป
ทีนี้ไอ้ค่าความดึงดูดนี้มันทำอะไรให้กับเราบ้าง งานของมันคือผู้เล่นที่มีค่านี้สูงจะได้ขายสินค้าก่อน และจำนวนสินค้าสูงสุดที่คุณจะขายได้ก็เท่ากับจำนวนค่า appeal นี้แหละ (ถ้าของมันไม่น่าซื้อ ต่อให้ราคาถูกจะให้ขายได้เยอะก็ใช่เรื่องเนอะ)
เช่นเดียวกับโลกแห่งความเป็นจริงหลายๆครั้งคุณไม่ได้เลือกสินค้าจาก ’ราคา’ แต่เป็น ‘ยี่ห้อ’
“Quality is the best business plan.”
- John Lassster , Pixar
ระบบการขายสินค้าในเกมมีขั้นตอนที่ชัดเจนเข้าใจง่ายแต่ว่าไม่ ‘โปร่งใส’ (Transparent) ขั้นตอนการขายเกมนี้จะเป็นแบบนี้
- วางมาร์คเกอร์ไว้ที่ผู้เล่นที่มีค่า appeal สูงสุดของสินค้าที่กำลังจะขาย
- เช็คผู้เล่นที่ appeal อยู่สูงสุดไล่ลงมาจนถึงจุดที่มาร์คเกอร์วางอยู่ ถ้าผลิตสินค้าได้ และ จำนวนที่ขายยังไม่ครบโค้วต้าการขายของตัวเองก็จะสามารถขายได้
- เลื่อนมาร์คเกอร์ลงมา แล้ววนไปข้อแรกจนกว่า demand จากตลาดจะถูกเติมเต็ม
ระบบการขายของในเกมไม่ใช่แค่หาลำดับที่ 1..2..3..4 แต่ยิ่งค่า appeal สูงนำคู่แข่งเท่าไร ก็ยิ่งขาย ได้มากกว่าเท่านั้น อย่างเช่นเรามีผู้เล่นสามคน A , B , C :
- A มี appeal 5
- B มี appeal 3
- C มี appeal 2
และให้ถือว่าทุกคนสามารถขายได้เต็มจำนวน และมี demand สินค้า 8 ชิ้น ถ้าเราทำตามขั้นตอนด้านบนเราจะเริ่มจากเอามาร์คเกอร์วางไว้ที่เลข 5 ก่อน จากนั้น :
- รอบ1 maker=5 : A ( demand remain:8-1 = 7)
- รอบ2 maker=4 : A (demand remain:7-1 = 6)
- รอบ3 maker=3 : A , B (demand remain:6-2 = 4)
- รอบ4 maker=2 : A , B , C (demand remain:4-3 = 1)
- รอบ5 : เหลือ demand แค่ชิ้นเดียว คนที่ได้ขายคือ A ส่วน B และ C ถึงแม้จะมีของแต่ก็ขายไม่ได้
จะเห็นว่า กว่าลำดับที่สองและสาม จะได้ขายนี้ใช้เวลานานมาก ยิ่งถ้ามีผู้เล่น 4 คนในตลาด การที่เราจะคำนวนว่าเราจะขายได้หรือไม่ได้นี้ค่อนข้างคิดตามยากพอควร คือต้องมีความสามารถจิตนาการนับเลขในใจแบบมีเงื่อนไขได้สูงเว่อร์ เลยเป็นที่มาของการที่ผมบอกว่า คลีนแต่มองยาก
ตัวเกมจะมีบริษัท NPC (None player control) ที่จะค่อยๆเพิ่ม appeal ขึ้นเองในระหว่างเล่นด้วย เป็นการบังคับทำให้เราต้องคอยเพิ่มศักยภาพของโรงงานเราอยู่เสมอ
พอหลังจากขายสินค้าแล้ว เราจะได้เพิ่มมูลค่าหุ้น ตาม performance ที่เราขายได้ มีโบนัสเพิ่มสำหรับผู้เล่นที่ขายได้เยอะชิ้นสุด กับ มี appeal เยอะสุด
ถ้า active cycle นั้นเราทำสัญญาส่งออกสินค้าชนิดนั้นไว้ เราก็จะเอาของที่เหลือจากการขายในประเทศไปส่งต่อ โดยในสัญญาที่เราทำไว้จะระบุจำนวนของที่ต้องส่ง (ถ้าส่งไม่ได้รอบหน้าต้องส่งให้เยอะขึ้น) ทีนี้เรือที่เราจะใช้ส่งของต้องมีความสามารถในการลำเลียงสินค้าเพียงพอ (เรือได้มาจากการหยิบไทล์ action จากส่วนกลาง มีจำนวนจำกัดต้องแย่งกัน) ข้อดีของการส่งออกคือการันตีจำนวนที่ขายได้ และไม่ต้องไปแข่งตัดราคาในตลาดในประเทศกับผู้เล่นคนอื่น แต่ข้อเสียคือมูลค่าหุ้นของเราจะตกลงตามจำนวนเรือที่ใช้ (เป็นตัวแทนถึงความกังวลของนักลงทุนในบริษัทของเรา เนื่องจากช่วงเวลาในเกมยังใช้เรือใบที่ยังมีโอกาสล่มเยอะ)
พอจบตรงนี้ของที่เหลือจะถูกทิ้งหมด นอกจากว่าเราจ้างคนมาเฝ้าโกดังสินค้าไว้ ตรงนี้มีกิมมิคนิดหน่อยแต่รวมๆก็อยากเก็บของเยอะก็ต้องใช้คนเยอะตาม……ซึ่งคนงานก็ต้องกินต้องใช้อ่ะนะ จ้างมาเยอะก็จ่ายค่าดูแลเยอะอีก จะว่าไปเดี๋ยวเอาเรื่อง Opaque / Transparent มาเขียนดีกว่า :P
“Money often costs too much”
- Ralph Waldo Emerson
แน่นอนว่านี้คือเกม economic เราไม่ได้เสกของจากอากาศไปขาย เกมนี้รวบรัดรูปแบบต้นทุนให้เหลือแบบเดียวคือ ‘ค่าแรง’
คนงานในเกมนี้ตอนจ้างเข้ามาในโรงงานจะไม่เสียเงิน แต่เราจะต้องจ่ายเงินทุกครั้งที่คนงานทำงานผลิตของ ไม่ว่าจะขายสินค้าได้หรือไม่ก็ตาม โรงงานแต่ล่ะชนิดจะมีสิ่งที่ผมเรียกว่า ‘ไลน์การผลิต’ แต่ล่ะไลน์จะต้องมีคนงานอยู่ครบจำนวนถึงจะผลิตสินค้าออกมาได้ (ใช้ 2-3 คนต่อหนึ่งไลน์การผลิต) โรงงานยิ่งระดับสูง (โรงงานแต่ล่ะชนิดมี level 1 - 4 ) ก็จะให้ผลผลิตเยอะแต่ใช้คนงานเท่าเดิม
ค่าแรงจะถูกหรือแพงก็ขึ้นอยู่กับว่าคนงานถูกจ้างจากตลาดแรงงานไปทำงานเยอะหรือยัง ยิ่งคนมีงานทำเยอะค่าจ้างก็ยิ่งแพง (ตั้งแต่ 2-5 ปอนด์ต่อคน) แต่ถ้าผู้เล่นหาเครื่องจักรมาทำงานแทนคน ก็จะเหลือจ่ายแค่เพียง 1 ปอนด์ต่อเครื่อง ปกติเกมนี้กำไรต่อชิ้นมีน้อยมาก เพราะถ้าตั้งเอากำไรเยอะจะหลายเป็นขายไม่ออก(อันเกิดจาก appeal ต่ำ) พอขายเสร็จกำไรจะได้แค่หลักหน่วยไปจนถึงขาดทุนก็เจอกันบ่อย
ระบบค่าจ้างผมคิดว่าออกแบบมากลมกลืนดี ความสัมพันธ์ของ จำนวนคนงานที่ถูกจ้าง/ราคาค่าจ้าง/demand สินค้า คือทุกครั้งที่เราจ้างคนมาใส่ไว้ในโรงงานของเราช่องที่เปิดรับ demand ก็จะเพิ่มขึ้น (คนทำงานเยอะมีความต้องการสินค้าเยอะ) พอคนทำงานเยอะเรื่อยๆค่าจ้างก็จะแพงขึ้น ชอบตรงระบบมันสอดรับกันดี เข้าใจง่าย
“A business that makes nothing but money is a poor business.”
-Henry Ford
ความสนุกหลักของเกมนี้สำหรับผมก็คือ ‘อยากทำเยอะอย่างแต่ทำไม่ได้ทุกอย่าง’ และก็ ‘จังหวะ’ การทำ action
เกมนี้วัดผู้ชนะกันที่ มูลค่าหุ้น x จำนวนหุ้น ของตัวเอง (เพราะไม่มีการซื้อขายหุ้นระหว่างผู้เล่น) ตัวหุ้นมีจำกัดคนล่ะ 30 หุ้น โดยทั่วไปแล้วเราจะต้องขายหุ้นทิ้งไปอย่างน้อยครึ่งนึงมาทำทุนตอนเริ่มเกม ความยาก(สนุก)หนึ่งของเกมนี้ก็คือการหาจังหวะซื้อหุ้นคืน เพราะถ้ารีบซื้อก็ไม่มีเงินมาหมุน ถ้าซื้อช้าไปก็จะกลายเป็นแพงไป ที่สำคัญคือการจะซื้อจะขาย มันต้องใช้ action ซึ่งมีให้ทำน้อยมาก
จังหวะการตั้งราคาก็สำคัญมาก เพราะเป็นตัวตัดสินว่าจะได้ขายกี่ชิ้น ปกติเราจะได้ปรับราคาแค่ตอนทำ action เสริมเท่านั้น ถ้าเราไม่ได้วางแผนการใช้ action ให้ดี (โดยเฉพาะสายเปิด 4 โรงงาน) โอกาสขายไม่ได้แล้วขาดทุนก็สูง แต่บางจังหวะผู้เล่นอาจจะยอมขายขาดทุนเพื่อที่จะได้เอาโบนัสขายของไปเร่งเพิ่มมูลค่าหุ้น
คุณค่าในการนำมาเล่นซ้ำผมคิดว่าค่อนข้างสูงนะ เพราะมีไทล์ความสามารถพิเศษจำนวนมากพอควร โดยจะสุ่มออกมาในแต่ล่ะเกมไม่เหมือนกันความสามารถก็ค่อนข้างแตกต่างกันเยอะ ทำให้การได้มาแต่ล่ะไทล์มีผลทำให้แนวการเล่นเปลี่ยนไปได้ แล้วก็ลำดับไทล์ action ที่เก่งกว่าแบบปกติจะมีการเรียง/สุ่มแตกต่างกันไปนิดหน่อย ทำให้ ‘จังหวะ’ ในเกมแตกต่างกันไปในแต่ล่ะครั้ง ส่วน event ก็ไม่ได้แรงมากมายออกแนวสีสันพอให้เกมไม่นิ่งเกินไป
สิ่งที่ผมพบว่าผู้เล่นใหม่ในเกมนี้มักจะเข้าใจผิด (เอาจริงๆกว่าผมจะเข้าใจสัจธรรมนี้ก็ลองผิดลองถูกมาหลายเกม) ก็คือ เกมนี้ ‘ไม่มีสายเฉพาะ’ ผู้เล่นทุกคนถูกบังคับให้ทำทั้งขายของทั้งในและนอกประเทศ เพราะถ้าขายแต่ในประเทศหุ้นจะแพง จนไม่มีปัญญาซื้อคืน (ขายในประเทศเงินน้อย) และถ้าจ้องแต่จะขายต่างประเทศที่เงินเยอะกว่า(มาก) จะกลายเป็นว่าแม้เราจะซื้อหุ้นกลับมาได้เต็มจำนวนแต่ราคาหุ้นก็จะต่ำเรี่ยติดดิน (ตรงนี้คิดว่าสมดุลย์ดี) ส่วนที่ต่างคือ ‘สัดส่วน’ ว่าเราจะให้น้ำหนักฝั่งนอกหรือในประเทศไหนเยอะ และใช้จังหวะไหนในการทำอะไรมากกว่า
ข้อเสียในเชิงการเล่นสำหรับผมมีแค่จังหวะขายของเนี่ยล่ะที่ยังนึกไม่ออกว่าจะทำยังไงให้ resolve ขั้นตอนนี้ได้เร็วกว่านี้ เพราะเอาเข้าจริงๆส่วนที่กินเวลาราว 30-40% ของเกมนี้ก็มาจากตอนขายของเนี่ยล่ะ ต้องค่อยๆทำที่ล่ะขั้นเพราะต้องเช็คหลายอย่าง (อย่างที่บอกคือมันไม่ยาก แต่ว่ามันต้องทำขั้นตอนเล็กๆซ้ำไปซ้ำมา) และผลจากที่มันมองจนจบกระบวนการยากเลยทำให้เราต้องใช้เวลาคิดเยอะตอนตั้งราคาสินค้า เพราะโดยทั่วไปเราอยากจะขายให้หมดพอดีกับที่เราผลิตได้(หรือไม่ก็เหลือพอดีไปส่งขึ้นเรือไปขาย) คือถ้ามันมองง่ายมันก็จะช่วยประหยัดเวลาตรงนี้ไปได้เยอะมาก สำหรับเกมที่มีเศษเงินวิ่งไปวิ่งมาเยอะขนาดนี้ แนะนำให้หาชิปเหรียญมาใช้แทนเงินกระดาษ จะช่วยให้การนับเงินทอนเงินเป็นไปอย่างรวดเร็วและราบรื่นมากๆ (เปลี่ยนมาใช้เหรียญเกมจะเร็วขึ้นได้อีกราว 20-30 นาที)
ในฝั่งคู่มือผมคิดว่าคู่มือก็ไม่ได้เขียนแย่อะไร(แต่ก็ไม่ได้ดีมากอ่ะนะ) ที่น่ารำคาญคือเวลาจะหาอะไรที่อยากรู้มักหาไม่ค่อยเจอเพราะมันดันแบ่งกติกาออกเป็นสองเล่ม คือจะมีอีกเล่มแยกเป็นตัวสรุปพวก action กับไทล์ event คือบางทีไอ้จุดที่มันน่าจะบอกไว้ดันเขียนไว้ที่เล่มนึง แต่อีกเล่มไม่บอกไรงี้ แต่แกนหลักของตัวเกมเองไม่ค่อยมีปัญหาอะไร ที่มันดูเยอะๆเพราะมันมีไทล์พิเศษหลายแบบมาก แล้วมันดันเอามาอธิบายพร้อมกับกติกาปกติ (แทนที่จะแยกออกไปเลย) แต่จริงๆเกมค่อนข้างตรงไปตรงมานะ ตรงส่วนนี้ player aid ของผู้เล่นทำได้ค่อนข้างคลีน ช่วยให้ตาม phase ได้ง่าย
อีกเรื่องคือ setup แอบยุ่งยากพอควรเพราะไทล์ชิ้นเล็กชิ้นน้อยมันเยอะมากกกกกกกกกกกกกกกก แถมต้องมานั่งเรียงคนงานหัวพินโบว์ลิ่งตรงตลาดแรงงานในตอนต้นเกมอีกอย่างเยอะ
สำหรับคนที่ซื้อ 2nd edition (หรือซื้อตัวเสริมมาต่างหากเองแบบผม ถ้าจัด 1st edition มา) เกมจะมาพร้อม variants เสริมที่จะ track นับจำนวนการส่งสินค้าสูงสุด กับจำนวนของที่ขายสูงสุด ด้วยตอนจบเอาสองเลขนี้มาคูณกันเป็นแต้ม ส่วนตัวชอบอันนี้นะใส่แล้วรู้สึกว่าสมดุลย์ขึ้นอีก บังคับให้เราต้องทำทั้งสองสายอย่างสมดุลย์กันมากขึ้น (แล้วก็แข่งกันมากขึ้น)
เป็นอีกเกมที่ชอบ อยากกางบ่อยกว่านี้ :) .
.
.